Avec François nous avons décidé de jouer un scénario avant la fin du premier tour.
Sa compagnie est plus forte de 18 points vis à vis de la mienne, ce qui me donne droit à une relance, ce dont je risque d'avoir besoin vu qu'il a acquis deux chevaux pour monter son lieutenant et un sergent. Pour ma part, pas de renfort, je pars donc avec la compagnie de base à 100 pts.
Le bien ayant l'initiative lors du premier tour, François a la possibilité de jouer sa carte mission, ce qu'il fait, pas de bol, c'est une carte qui m'empêche de jouer ma propre carte (Si François rempli ses conditions de victoire, il gagne 1 pts d'influence supplémentaire).
Il joue donc "Embuscade".
L'embuscade permet au joueur qui la joue de préparer le terrain. L'adversaire doit ensuite se placer dans les 10 pouces du centre en maintenant une cohésion de 3 pouces maximum entre chaque figurine composant sa compagnie. La compagnie qui mène l'embuscade peut ensuite déployer ses troupes à 8 pouces en terrain libre de tout adversaire, ou à 4 pouces en terrain difficile. Vu du terrain.
Alors que la compagnie d'Hurlgluk le terrible a menée un raid dans un village proche, la compagnie de Grimred les poursuit, bien décidée à leurs faire payer le forfait commis. Grâce à leurs montures, ces derniers ont tôt fait de les rattraper et de leur tendre une embuscade...Les Uruk-haï décident de se réfugier dans une ruine, pour éviter les charges des lourds destriers.....
Chaque compagnie se scrute avant l'affrontement....
Hurlgluk ordonne à ses hommes de charger la droite du dispositif ennemi, il lui semble avoir repéré un point faible dans l'étendu du front rohirim....
Des volées de traits sont échangées, sans résultat....
Les Uruk arrivent au contact, mais l'un des cavaliers réussit également à venir soutenir ses frères d'armes.
La mêlée est terrible, et déjà un uruk-haï mort la poussière....
Hurlgluk encourage ses hommes de la voie, qui déchiquettent les chevaux Rohirims, annulant ainsi l'avantage de la charge....Malgré tout, encore un Uruk la poussière...
Alors que nombre de ses hommes commence à douter, Hurlgluk abat un archer Rohirim puis se mesure au lieutenant qui rejoindra l'archer....Mais de nouveau deux Uruk tombent, passant le seuil de démoralisation....
Deux Rohirims tentent également de stopper les archers Uruks......
Pendant que c'est la curée dans la plaine......
Hurlgluk finira par tomber avec son dernier sergent....
Le dernier archer uruk réussira à éliminer ses deux adversaires et prendra la fuite....Une victoire pour les Rohirims....
Bilan 5 points d'influence pour les Rohirims, 2 pour les Uruk-Haï.
De mon côté il ne me reste qu'un archer vivant. Hurlgluk et ses deux sergents rateront la prochaine partie, et l'un des sergents se voit amputer d'une main, il ne pourra plus porter de bouclier. J'ai également un uruk de base qui survit mais qui ratera la prochaine mission. Sur les neufs de départs, 4 sont hors de combat donc, 1 est vivant, les autres sont morts.......
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samedi 23 mars 2013
samedi 2 février 2013
Campagne SDA "La rumeur venue de l'Est" 1° tour
Ce vendredi la campagne SDA opposant 6 compagnies de bataille a été lancée.
3 factions du Bien :
François et ses Rohirims
Julien et ses Nains
Benoit est ses Elfes
3 factions du Mal :
Christophe et ses Variags de Khand
Cédric et ses Numenoréens Noirs
Frantz et ses Uruk-haï de l'Isengard
Au final, les paysans seront rattrapés juste avant de pouvoir sortir, périssant sous les hachoirs et diverses armes du Mal. Les compagnies du mal récoltent 4 pts d'influence pour avoir gagné le scénario, les compagnies du Bien 2.
Lors de la phase d'après bataille, le lieutenant rohirims a été remarqué par ses supérieurs pour sa bravoure, il gagne 1 pts de destin supplémentaire et sa compagnie gagne 6 pts d'influence de plus (sur un jet de dé...).
Résultat de la bataille :
Les Rohirims : 8 pts d'influence
Les Nains : 2 pts
Les Elfes : 2 pts
Les Variags de Khand : 4 pts
Les Numenoréens Noirs : 4 pts
Les Uruk-haï de l'Isengard: 4 pts
Le tour dure 2 mois, période pendant laquelle chaque faction peut défier une faction adverse, et ce autant de fois qu'elle le souhaite du moment que l'autre faction est d'accord de jouer un scénario.
3 factions du Bien :
François et ses Rohirims
Julien et ses Nains
Benoit est ses Elfes
3 factions du Mal :
Christophe et ses Variags de Khand
Cédric et ses Numenoréens Noirs
Frantz et ses Uruk-haï de l'Isengard
Pour suivre l'organisation de cette campagne, rendez-vous ici.
Le scénario de lancement regroupait les 6 factions lors d'une partie multijoueurs. Il fallait pour le Bien exfiltrer une famille de paysans, alors que le Mal devait tuer ses mêmes paysans.
Le déploiement s'effectuait au dé. Le Bien arrivant en premier sur les lieux, suivit par le mal au 2° tour avec un déploiement aléatoire aussi. Les paysans devaient être exfiltrés de la table par n'importe quel bord. Si jamais un soldat du mal venait au contact/ou touchait un paysan par un tir à distance ce dernier était tué sur le coup. Pour emporter la victoire chaque camp devait au moins sauver/tuer 3 paysans sur le 4.
La table de jeu.
Les Elfes entre par la forêt (1 sur le dé) poursuivi par les Uruk-haï....ils les distancent rapidement grâce à leur compétence "être de la forêt" qui leur permet d'ignorer le terrain difficile.
Les Nains arrivent par un milieu de table (2 au dé).
Les Rohirims arrivent également par un milieu de table (5 au dé) poursuivi par les Numenoréens Noirs. L'initiative gagnée par le mal permet à ces derniers de contacter dans la foulé les dresseurs de chevaux venus sans leur monture.
Tant dis que de l'autre côté, les Elfes se séparent. Le premier groupe tente de ralentir les Uruk-haï, en
abattant deux au tir. Il ne faut jamais énerver une compagnie d'Uruk en vadrouille, le lieutenant contre un mouvement héroïque du lieutenant Elfe. Ses hommes arrivent au contact des 4 Elfes qui n'ont pu se mettre à l'abri du mur....
abattant deux au tir. Il ne faut jamais énerver une compagnie d'Uruk en vadrouille, le lieutenant contre un mouvement héroïque du lieutenant Elfe. Ses hommes arrivent au contact des 4 Elfes qui n'ont pu se mettre à l'abri du mur....
Une partie des Nains et des Rohirims trouvent les paysans et commencent à les escorter. Les 4 autres Elfes se portent à leurs secours.
Les Elfes résistent au premier combat, mais le mal conserve l'initiative. Un nouveau corps à corps aura lieu.
Les Rohirims se défendent comme des diables, mais flanchent malgré tout. Quelques Numenoréens les suivront dans la tombe.
De courageux Nains, sous une averse de traits se portent au devant des Variags de Khand.
Alors que les Elfes voient leur lieutenant recevoir l'épée du lieutenant Uruk-haï dans le poitrail et s’effondrer....
Les paysans, apeurés, commencent à fuir sous la protection d'une sorte de compagnie multiraciale.
Les enfants ralentissent les parents (même mouvement qu'un nain), mais le Bien ne peut abandonner personne.
Les Rohirims sont décidés à se sacrifier.
Les Variags de Khand encerclent les Nains.
Alors que l'espoir naissait au sein des forces du Bien, un Uruk bande son arc et abat la petite fille du groupe (je sais c'est pas très moral mais bon).
Les Nains commencent eux aussi à faiblir, bien qu'ils soient très dur à occire.
Les Rohirims ne sont plus, les Elfes s'interpossent contre les Numeronéens...
Au final, les paysans seront rattrapés juste avant de pouvoir sortir, périssant sous les hachoirs et diverses armes du Mal. Les compagnies du mal récoltent 4 pts d'influence pour avoir gagné le scénario, les compagnies du Bien 2.
Lors de la phase d'après bataille, le lieutenant rohirims a été remarqué par ses supérieurs pour sa bravoure, il gagne 1 pts de destin supplémentaire et sa compagnie gagne 6 pts d'influence de plus (sur un jet de dé...).
Résultat de la bataille :
Les Rohirims : 8 pts d'influence
Les Nains : 2 pts
Les Elfes : 2 pts
Les Variags de Khand : 4 pts
Les Numenoréens Noirs : 4 pts
Les Uruk-haï de l'Isengard: 4 pts
Le tour dure 2 mois, période pendant laquelle chaque faction peut défier une faction adverse, et ce autant de fois qu'elle le souhaite du moment que l'autre faction est d'accord de jouer un scénario.
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